miércoles, 20 de mayo de 2020

INTRODUCCION A LA GAMIFICACION

GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-



2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

·         Papers, please

·         Monopoly

 

Juegos :__________________________tipo de jugador:____________________

 

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

________________________________________________________________

_________________________________________________________________

 

 

3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

Existen motivadores intrínsecos y extrínsecos

Material de apoyo

16 deseos humanos y sus motivadores;

 

https://solution.profuturo.education/documents/52873527/52877922/MOD1_16_deseos_humanos_y_sus_motivaciones_+Steven+Reiss.pdf/4602089e-9954-493e-a87f-72ce2fdb8d7d?version=1.0

 

Steven Reiss

 

4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-

2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

·         Papers, please

·         Monopoly

 

Juegos :__________________________tipo de jugador:____________________

 

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

________________________________________________________________

_________________________________________________________________

 

 

3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

Existen motivadores intrínsecos y extrínsecos

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https://solution.profuturo.education/documents/52873527/52877922/MOD1_16_deseos_humanos_y_sus_motivaciones_+Steven+Reiss.pdf/4602089e-9954-493e-a87f-72ce2fdb8d7d?version=1.0

 

Steven Reiss

 

4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Curso

correo

contraseña

Profuturo

telesanfernando@gmai.com

estefanysarai

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cursos llevados

 

 

 

 

                                                                               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-

2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

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Juegos :__________________________tipo de jugador:____________________

 

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

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3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

Existen motivadores intrínsecos y extrínsecos

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4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-

2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

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¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

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3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

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4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-

2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

·         Papers, please

·         Monopoly

 

Juegos :__________________________tipo de jugador:____________________

 

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

________________________________________________________________

_________________________________________________________________

 

 

3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

Existen motivadores intrínsecos y extrínsecos

Material de apoyo

16 deseos humanos y sus motivadores;

 

https://solution.profuturo.education/documents/52873527/52877922/MOD1_16_deseos_humanos_y_sus_motivaciones_+Steven+Reiss.pdf/4602089e-9954-493e-a87f-72ce2fdb8d7d?version=1.0

 

Steven Reiss

 

4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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GAMIFICACION EN EL AULA

Los tiempos en la actualidad nos llevan a buscar nuevas formas y novedosas alternativas de involucrar a los estudiantes en los procesos de aprendizaje. Buscar nuevas maneras de estimulación educativa, de mantener una actitud positiva y de captar, retener y mantener la atención de los alumnos en clase.

La gamificación es una forma de aprendizaje consistente en aprender jugando a distintos tipos de juegos (de mesa, en grupo, cartas, palabras… etc,.) básicamente cuyo objetivo es la obtención de un mejor resultado del alumnado en el ámbito educativo.

1.    Juego y aprendizaje

En el juego el aprendizaje es la droga, porque en la mayoría de juegos aprendemos, seguimos patrones que son sistemas donde existen reglas y normas de convivencia. Los docentes dentro y fuera del aula realizamos los siguientes juegos como el ajedrez-

2.    Gamificación en la historia:

La gamificación siempre ha existido en la vida del ser humano, la diferencia es únicamente que ahora ya conocemos más juegos por la ayuda de la tecnología.

Por ejemplo, la historia del ajedrez nos demuestra que el juego ha estado presente en la historia, otro ejemplo es el juego de los Boy scouts que es un sistema de gamificación de formación de valores que fue creado en el siglo XXl donde en los juegos practican la caza, individual o por equipos, este sistema gamificado no utiliza la tecnología.

 

Actividad de autorreflexión

A continuación, identifica en estos tres juegos dos aspectos básicos:

¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos juegos que sean únicamente para un jugador)

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego?

Los juegos son:

·         Tetris

·         Papers, please

·         Monopoly

 

Juegos :__________________________tipo de jugador:____________________

 

¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese juego? ____________

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3.     Psicología y juego:

 

Cuando pensamos en juegos, pensamos en juegos como los de la actualidad por ejemplo los juegos virtuales de las consolas, sin embargo, en la gamificación en el juego el 75% es psicología donde se aplica narrativa, creatividad y la intuición para llevar un juego a la realidad. La psicología estudia la conducta del ser humano, principalmente en el juego. Cuando jugamos estamos siempre descubriendo cosas, cuando dejamos de descubrir y aprender siempre nos aburrimos

 

Para esta parte debemos de mencionar 3 motivadores de formación que son:

 

Ø  Autonomía: es la capacidad de elección y diversión en el juego.

Ø  Reconocimiento: es importante en el área formativa en el estudiante como por ejemplo el reconocer el esfuerzo que hace cada estudiante.

Ø  Maestría: es el sentido de competencia, de progreso en lo que antes desconocíamos.

 

Existen motivadores intrínsecos y extrínsecos

Material de apoyo

16 deseos humanos y sus motivadores;

 

https://solution.profuturo.education/documents/52873527/52877922/MOD1_16_deseos_humanos_y_sus_motivaciones_+Steven+Reiss.pdf/4602089e-9954-493e-a87f-72ce2fdb8d7d?version=1.0

 

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4.     Los juegos como cultura en los videojuegos:

 

En la actualidad los video juegos son parte de nuestra cultura ya que son asombrosos e interesantes, los niños aprenden usando la nueva tecnología jugando. En este siglo la mayoría de estudiantes tienen un teléfono Smartphone o una Tablet donde existen una serie de juegos que se pueden adaptar al proceso de aprendizaje, la tarea del docente es únicamente elegir aquellos juegos que puede utilizar como un recurso didáctico. En la utilización de estos juegos que nos ofrece la tecnología los estudiantes tienen una apropiación de lo que hoy llamamos educación tecnológica.

 

5.     Los tipos de jugador:

 

Se han hecho estudios de los tipos de jugadores en la actualidad

 

Ø  los killler o asesinos: son aqullos tipos de jugadores que tienen un objetivo final y que para lograr este objetivo final hacen lo que sea incluso hasta hacheando y haciendo trampas para lograr llegar al destino final. Son un 10% en total.

Ø  los archievers o conseguidores:  lo que le gusta es cumplir o completar las funciones o retos que se plantean, un ejemplo de estos juegos son los tetris. Son en total el 30%.

Ø  los explorers: son jugadores exploradores ¿, son aquellos que para llegar al objetivo final   buscan otras alternativas. Son en total un 20%.

Ø  los socializadores: son aquellos donde interactúan a través de los juegos con otras personas. Son un 40% en total.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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